Elkészült a játék első verziója, ideje volt tesztelni!
Ismét elővettem a 20 év alatt tökéletesített Paint skilljeimet és megterveztem a „Sandwich Showdown” (a projekt első munkacíme) első prototípusát grafikailag is. Az alapanyag kategóriáknak különböző színű háttereket adtam, és a ChatGPT képgenerálója és a Google képkeresője segítségével elkészítettem a 25 féle hozzávaló képeit. Nem szerettem volna sok energiát beleölni, igyekeztem a lapoknak a legegyszerűbb illusztrációkat adni, de ez a folyamat így is eltartott nagyjából egy hétig. Bár kezdetleges volt a grafika, de próbáltam úgy megszerkeszteni a képeket, hogy a tesztelő barátok és családtagok is bele tudják magukat élni a játék világába. A totemes játék tesztelése után nagy tanulság volt még, hogy mivel a kártyákat elcsúsztatva, egymásra helyezzük le magunk elé a helytakarékosság miatt (hogy jobban elférjünk az asztalon), ezért vagy csak a kártyák alsó része, vagy a legfelső része marad látható miután építettünk belőlük egy oszlopot. Amikor a totemállat-kártyákat terveztem erre még nem gondoltam: látható hogy a kártyák különböző részein vannak releváns információk: baloldalt, jobboldalt és középen alul (pontérték, faj, méret); felül középen név, jobb felső sarokban pozicionális bónusz. Az, hogy a takarások miatt nem lehetett látni a kártyák nevét, illusztrációját, egyéb bónuszait eléggé megnehezítette a játék végi pontszámolást. A szendvicses játék designolása előtt viszont már gondoltam erre a problémára, és arra jutottam, hogy minden lényeges információt a kártyák legaljára kell tennem. Ebben a játékban a kártyán szereplő piktogramok száma is kevesebb lett, csak a hozzávalók nedvességtartalma, illetve a pozíciós bónuszok kerültek rájuk: így nem volt nehéz dolgom besűríteni az adatokat legalulra. Első körben alul jobb oldalra került ez a két adat, a hozzávalók neve pedig középre. A kártyák illusztrációinak tájolását is megváltoztattam (90°-kal elforgattam őket), mert a kitakarások miatt sokszor a grafika legalja látszott csak és ez rontott az asztalkép kinézetén.
Egy másik aspektusból is másabb lett a szendvicses játék: minden kártya alappontértéke azonos lett(1). A totemes játékban a ritkábban előforduló lapok több pontot értek, mint a gyakoriak és ez 3 meccs után is érezhetően rossz játék design-nak tűnt, ugyanis ha kinn volt egy 3 pontos és egy 1 pontos kártya a draft-kupacban, az esetek 90%-ban semmi értelme nem volt a kisebb pontértékűt választani, abban a 10%-ban is csak egy sok pontot érő szinergia miatt legfeljebb, így elég sok automatikus döntése volt a játékosoknak, nem igazán kellett gondolkozni az ilyen helyzetekben. Azáltal hogy a kártyák alapvetően azonos pontot érnek, sokkal inkább a köztük levő kombók határozzák meg, hogy melyikeket kell választanunk, ráadásul emiatt lekerülhetett egy helyet foglaló ikon is a lapokról.
Tudtam, hogyha nem csak a feleségemmel szeretnék tesztelni akkor nem lenne hátrány, ha online játszható verzió is készülne a játékból, így a munka/család/időhiány/távolság miatt kevésbé ráérő barátokkal is egyszerűbb lenne összeszervezni egy 30perc-1órás tesztalkalmat. Az online prototípus további előnye, hogy ha a játékban valamit módosítani akarunk azt sokkal könnyebb eszközölni, ráadásul a játékom 200 lapjának kinyomtatása majd azok kivagdosása akár 2-3órát is igénybe vett. Arról nem is beszélve, hogy ha azokon kell módosítást eszközölni, újabb nyomtatás és vagdosás következik. Szerencsére a game design kurzus során megismertettek velünk erre a célra egy fantasztikus programot (ami inkább egy PC-s játék): TableTop Simulator (TTS). Röviden összefoglalva azt tudja ez a program, hogy bármilyen fizikailag létező társasjátékból készíthetünk benne online játszható verziót, legyen szó kártyajátékokról, táblajátékokról, vagy akár egy olyan, gravitációt is használó játékról mint a Szellemkastély. Első megnyitásra a kezelőfelület és az irányítás körülményessége miatt sokan visszariadhatnak használatától, de ha az ember megismeri a szimulátor csínját-bínját akkor egészen gyorsan le lehet benne szimulálni bármilyen társast. A Youtube-on tutorial-ok keresése közben akadtam rá Ludo Lodge TTS-es oktatóvideóira és 1-2 nap szárnypróbálgatás után egész hamar belejöttem a szoftver használatába. A programban bizonyos dolgokat csak programozás révén lehet kivitelezni, amihez csak nagyon minimálisan értek sajnos, de az egyik videójában mutat egy olyan scriptet, aminek segítségével egy gombnyomásra tudunk kiosztani középre, felfordítva lapokat (egyszerre többet is, amennyit csak szeretnénk) egy pakliból; pont amire szükségem volt! A Paint-ben elkészített grafikáimat viszonylag könnyen be lehet importálni a játékba és percek alatt paklikat készíthettem belőlük. Nagy örömömre pár nap TTS-es bütykölés után megszületett a játékom online játszható verziója, hamarabb mint a fizikai prototípus. Ezennel el is kezdődhetett a tesztelések ideje, szerencsére Robi barátom kapható is volt a dologra, így hát január közepén lejátszottuk az első meccseket!
Az első pár játék lejátszása után jelentős javulást éreztem a játék hangulatában, és a működését illetően is, a mechanikák és a téma remekül passzol egymáshoz véleményem szerint. Első tesztpartnerem, Robi maga is régóta otthonosan mozog a játékok világában, így rengeteg építő jellegű és őszinte kritikát tudott megfogalmazni a játékról. A közös brainstormingolás után az volt az egyöntetű véleményünk, hogy a játék egy kicsit túl pasziánsz jellegű, mindenki építi a maga kis dolgait, de az ellendraftoláson kívül kevés az interakció a játékosok között. Én eredetileg is tudtam, hogy akarok a játékba mindenféle egyéb módosítókat tenni, de az hogy ő is úgy gondolta hogy szükség van az „alapjáték” felfejlesztésére egy remek visszajelzés volt számomra. Már ezen az alkalmon is születtek meg olyan ötletek, amik azóta is szerves részét képezik a játéknak, a teljesség igénye nélkül ezek közül néhány:
- játék eleji szakácskarakter-választás/húzás; mindegyik karakter más-más képességekkel rendelkezik
- a játék során kézből kijátszható akciókártyák
- játék végi bónuszok/ „achievement”-ek
- „Szemetes”-sel való interakció
Többek között ezekkel az új ötletekkel indultam tovább a játék tervezésének rögös útján, újra Excelezés és kreatív gondolkodás várt rám a következő napokban. Közben párhuzamosan igyekeztem minél több barátot/családtagot beizzítani egy kis tesztelésre, ezúttal fizikai prototípussal. Nagyjából két hetem volt arra, hogy a kurzus végi workshop-ra egy kiforrottabb verzióval érkezzek, és hogy néhány tesztalkalom is legyen a tarsolyomban, hogy legyen miről majd beszámolnom. Ezalatt az időszak alatt sikerült megálmodni 8db séf karaktert, 15 féle(összesen 20) új akciókártyát, és ezeket a Paint és generatív AI segítségével megtervezni grafikailag, majd az előző posztban említett Hatalom Kártyái méretekre megszerkeszteni, végül kinyomtatni a 228 kártyát. Sikerült is összeszerveznünk az első nem 2, hanem 4 személyes játékalkalmat is a budapesti Vault 51 gamer bárba a feleségem, Robi és Marci barátaim társaságában. Itt jött egy kisebb pofára esés: teljesen feleslegesen nyomtattuk ki, majd pakoltuk bele a kártyatartó sleeve-kbe ezt a rengeteg lapot: játszhatatlan ilyen méretű lapokkal a játék, egy normális 4 fős asztalon se lehet elférni velük! Egyébként hogy el lehessen képzelni az Olvasónak: ezek a kártyák 65*90mm dimenziókkal rendelkeznek. 4 fős játékban minden körben körülbelül 30-40 kártya kerül kiosztásra az asztalra draft-pakli gyanánt és a játékosok előtt gyűjtött szendvicsek (max. 7 szendvicsnek van előttünk hely a szabályok szerint) is egész sok helyet foglalnak el, ha ilyen bazi nagyok a kártyák. Elég nagy csalódás volt, hogy 3-4 óra munka és az egész tesztalkalom ment a kukába, de nem csüggedtem, ez csak egy aprócska kis bukkanó volt az úton. Miután aznap este hazamentem átnéztem a polcaimon szereplő társasokat, hogy közülük melyek operálnak kis méretű lapokkal és azok mennyire olvashatóak szabad szemmel. Kis keresgélés után a Catan telepesei kártyái akadtak a kezembe, amik 67*44mm oldalméretekkel rendelkeznek, legalábbis a mi verziónk. Teljesen jól kivehetőek a sarkokban levő indexek, a lapok szövegezése egészen apró de simán jól olvasható. Kiosztottam belőlük az én játékomnak megfelelő mennyiségű darabszámokat az asztalra, továbbá magam elé 6-6 kártya magas oszlopokat alakítottam ki (a szendvicsek kenyér-4 hozzávaló-kenyér elrendezéssel a leggyakoribbak a szabályok szerint). Tökéletesen elfért minden :)! Ez a méret lesz a nyerő.
Újrakalkulálás hány ilyen kártya fér el egy A4-es lapon, új printsheet-ek készítése, újranyomtatás, újrakivágás, Catan méretű kártyavédő fóliák berendelése, ezekbe kinyomtatott lapok+Catan kártyák (hogy keverhető legyen) beillesztése, HKK lapokból 100nál is több Catan kártya méretre kivágása (a Catanban kb 120 lap van csak összesen), alapanyag kategóriáknak megfelelő hátlapok készítése és kinyomtatása. Ezekkel a feladatokkal telt el a Vault-os besült teszt utáni pár nap minden szabadideje. Miután ezek megvoltak, hamar sikerült egy újabb tesztalkalmat leszervezni ugyanazzal a társasággal, de még csatlakozott hozzánk Marci barátom felesége, Fanni is, akinek különösképpen örültem, hiszen azon felül, hogy kedvelem őt, ő egy abszolút casual (nem gamer) játékosnak számít a kicsit kockább barátaimhoz képest és kevésbé elfogult talán, mint a szintén viszonylag casual-nak számító feleségem. Így alkalmam nyílt egy olyan embernek is megmutatni a játékot, aki az elsődleges célcsoportja a játékomnak. Nyilván egy fő véleménye nem minta statisztikailag, de el kell kezdeni valahol és már egy ember esetén is kiderülhet, hogy nehezen érthető például a játékszabály, vagy hogy mit kell a játékban csinálni. Remek hangulatban telt a játék, sikerült 2 meccset is lejátszanunk, nyilván felmerült pár apró technikai probléma a játékkal, de alapvetően zökkenőmentesen és gördülékenyen játszottak a barátaim, mindenki értett mindent. De ami a legfontosabb, hogy mindenki élvezte a játékot! Egyébként ami ezen az alkalmon semmi problémát nem okozott, az a paklikban levő lapok rendszerezve tárolása. A nagyméretű 1. proto kártyái majdnem egy teljes cipősdobozt elfoglaltak, de ezek a kisebb kártyák is tudtak volna gondot okozni, ha a 3D nyomtatásban nagyon jártas Bence barátom nem segített volna ki egy 4*2 rekeszes kártyatartóval amit külön pontosan erre a játékra tervezett nekem. Amikor először megláttam ezt a kis kártyatartót egészen megható élmény volt, mert miután bepakoltam a rekeszekbe a kategorizált kártyákat úgy nézett ki az egész mint egy igazi társasjáték, ekkor éreztem először azt, hogy ez a projekt valóban meg tud valósulni, ha eleget foglalkozok vele.
Ezekkel a kezdeti sikerekkel felvértezve érkeztem a társasjáték-készítő kurzus utolsó workshopjára, ahol a két oktató közül az egyiknek kellett prezentálnunk a projektünket. Készítenünk kellett egy részletes szabálykönyvet és egy Powerpoint/Prezi/Canva diavetítő segítségével beszélnünk a játékunkról, a tesztelés tanulságairól, tapasztalatainkról; cserébe hasznos visszajelzéseket és kritikákat kaptunk tőlük. A prezentációt megelőző pár napban egyébként a projektem még mindig Sandwich Showdown néven futott, és csak ekkor ugrott be először, hogy mi is lesz a játék tematikájának setting-je: kik a játékosok, milyen világban vagyunk és mi a célunk a játékban? Kutyasétáltatás közben jött a semmiből az ihlet, hogy ha már amúgy híres amerikai stílusú szendvicsek szerepelnek a játékban (amikért ugye az extra pontok járnak) lehetne a játék helyszíne egy népszerű New York-i deli shop , ahol szendvicsmestereket alakítunk és azért versengünk egymással, hogy lenyűgözzük az épp nyugdíjba vonulás előtt álló főnököt és egyben tulajdonost, aki keresi azt az utódját akire rábízhatja a boltot és ezt úgy teszi, hogy egy verseny keretén belül összeméri alkalmazottjai képességeit. Ennek kapcsán ekkorra már hetek óta nem tudtam dűlőre jutni, de miután ezt kitaláltam úgy éreztem megérkeztem a témát illetően. Ennek fényében mindenképp szerettem volna, hogyha a címben szerepel a „deli” kifejezés, utalván egyből a témára. Jó pár névötleten átrágtam magam, végül a kurzus záróvizsgamunkám akkori címe a „Deli Dash” lett. A „dash” kifejezést bizonyos kontextusban gyors tempójú/lefolyású versenyekre szokták használni, úgy gondoltam ez eléggé passzol a játékhoz, lévén hogy viszonylag gyorsan 25-45 perc alatt le lehet játszani egy meccset és a kártyák egymás utáni kivétele is egy gyors jelleget, hangulatot ad. Akinek én prezentáltam egyébként nem volt más, mint Győri Zoli (Mit játsszunk? vlog ). Ami igazán különleges és elképesztő érzés volt, hogy Zolinak kifejezetten tetszett a koncepcióm, nagyon pozitív véleménnyel volt róla, ráadásul azt mondta, hogy szívesen kipróbálná. Ez a dicséret és az ismerőseim pozitív véleménye azóta is itt cseng a fülemben, és az elmúlt 2 hónapom szabadidejének nagy része azzal telt, hogy továbbfejlesszem a játékot, mert úgy döntöttem, hogy megpróbálom piacképes állapotba hozni és kiadni. Amikor novemberben elindult a kurzus nem hittem volna, hogy ennyire magával fog ragadni a társasjáték-design világa, de nagyon boldog vagyok, hogy sikerült lángra lobbantani bennem egy szenvedélyt, amit azóta is óriási lelkesedéssel űzök nap mint nap!
Folytatása következik… Tarts velem a következő bejegyzésben is, amiben a kurzus vége és a weboldal létrejötte közötti időszakról tervezek írni, és bemutatnám részletesen a játékom amit azóta átkereszteltem „Clash in the Deli”-re!